上世纪九十年代的游戏厅,格斗游戏是绝对的主角。拳皇的热血、街霸的经典、侍魂的刀光剑影,曾让无数玩家攥着硬币在机器前流连忘返。但并非所有神作都能笑到最后,一些曾风靡一时的街机巨作,却因开发商的 “迷之操作” 亲手断送了前途,其中最典型的,莫过于那些把玩家拒之门外的 “反人类” 指令设计。
一、《饿狼传说》:从王者到陨落的 “作死” 之路
SNK 的《饿狼传说》系列曾是街机厅的 “顶流”。前两部作品凭借流畅的连招、个性鲜明的角色(如性感的不知火舞、硬朗的特瑞),硬生生从《街头霸王 2》手中抢下半壁江山。家用机销量更是创下纪录,说它 “引领一个时代” 毫不为过。
转折点出现在《饿狼传说 3》。或许是前作的成功让 SNK 有些膨胀,开发者在指令设计上走向了极端。最离谱的是 “潜在能力” 系统:玩家必须在选角后、对局开始前按住 A+B+C+D,等 “GO” 字样出现时按开始键才能触发,否则哪怕玩到通关都用不出隐藏技能。更坑的是,若没触发这个机制,超必杀技只有千分之一的概率变成潜在能力 —— 这哪是玩游戏,简直是抽彩票。
角色招式的指令更是刁钻到离谱。安迪的 “超裂破弹”,在前作中是简单的方向键 + 按键组合,到了三代却变成 “近距离 D 命中后↓+D・↓↙←→+C+D”,光是记住按键顺序就够玩家头疼半天。不知火舞的潜在能力 “忍蜂”,需要在挑衅时按住 C 键,再输入→↙→+B+D,步骤繁琐到让新手望而却步。
玩家的不满很快体现在人气上。尽管《饿狼传说 3》画面和剧情依然在线,但复杂的指令把大批休闲玩家挡在了门外。SNK 后来推出《RB 饿狼传说》,试图用简化指令和高清画面挽回声誉,却已难回巅峰。等到《饿狼传说:狼之印记》问世时,街机时代早已落幕,这个曾比肩街霸的系列,最终在 “自设门槛” 中慢慢沉寂。
二、小众神作的共性:指令复杂成 “劝退” 元凶
《饿狼传说》的悲剧并非个例。同期另一款精品《霸王忍法贴》,同样因指令设计过于复杂,沦为小众玩家的 “专属藏品”。这款游戏的每个角色都有 5 种超必杀技:瞬杀烈火、超力必杀、真超力、暗连击、暗超力,光名字就让人眼花缭乱,更别提每个技能的指令都独一无二 —— 有的需要 “前冲中↙↗+ 按键”,有的要求 “受攻击后仰时输入方向”,甚至还有 “时间为奇数时才能发动” 的奇葩判定。
当年《电子游戏软件》杂志曾专门征集这款游戏的指令,足见其复杂程度。即便老玩家花 weeks 记住了连招,一段时间不玩也会忘得一干二净。结果就是,明明画面、音效、平衡性都属上乘,却因 “上手太难” 被淹没在街机厅的角落,只有少数硬核玩家能体会其乐趣。
《月华剑士》的境遇更令人惋惜。作为 SNK 后期的扛鼎之作,它的画面细腻度、剧情深度甚至超过了《侍魂》,但指令设计却再次 “拖后腿”:不同角色的出招逻辑完全不同,有的靠 “能量槽积累”,有的看 “按键时机”,连判定范围都因角色而异。新手刚摸清一个角色的套路,换个人物又得从头学起,久而久之便失去了耐心。这款本有潜力成为 “现象级” 的作品,最终只能在怀旧论坛里被偶尔提及。
三、玩家用脚投票:简单才是街机的 “生存法则”
街机游戏的核心魅力,在于 “即插即用” 的爽快感。《拳皇 97》能火遍大江南北,很大程度上得益于其 “易学难精” 的设计:下前 + 拳就是必杀,下后 + 脚就能放超杀,新手也能快速体验连招的乐趣;《街头霸王 2》的 “波动拳”“升龙拳” 指令更是简单到刻进玩家 DNA,哪怕多年不玩,随手一搓依然能放出来。
反观那些 “作死” 的作品,恰恰违背了这一原则。它们把 “复杂” 当作 “深度”,用繁琐的指令筛选玩家,却忘了街机厅里最主流的是 “来一局就走” 的休闲玩家。当开发者沉浸在 “秀技术” 的自嗨中,忽视了玩家的真实需求,再经典的 IP 也会被市场抛弃。
如今回望那些消失在游戏厅的神作,不难发现:街机的黄金时代,从来不是靠 “刁难玩家” 延续的。能让玩家记住的,永远是那些能随手搓出必杀、能和朋友畅快对战的游戏。毕竟,没人愿意在投币后的三分钟里,还在为记不清指令而抓狂 —— 游戏的本质,终究是快乐。