聊个暴论,市面上的游戏,甭管3A还是独立,基本就分三种。
第一种是喂你吃糖的,让你爽。
第二种是喂你吃屎的,让你怒。
还有第三种,就是喂你吃“分子料理味儿的屎”,让你一边反胃一边还得琢磨一下“这玩意儿是不是有点艺术性?”。
今天聊的这个《圣徒:地狱辐射》,就是第三种的究极形态。
它不是游戏,它是一场大型的、针对玩家的、赛博PUA社会实验。
一
这游戏的故事,但凡你认真看超过三分钟,我敬你是条汉子。
你扮演一个主教,去一个叫“万圣岛”的地方驱魔。
听着是不是特像那种三流暗黑小说?
别急,更离谱的在后面。
这剧情荒谬到扭曲,对话写得跟初中生用脚打出来的差不多,满屏的错别字和机翻味儿。
所有NPC都像刚从精神病院团建回来,说的话前言不搭后语,主角自己也是个人嫌狗不待见的主儿,连本地教会的同行都想给他两拳。
(插一句,这剧情烂得让我一度怀疑编剧是不是对着谷歌翻译写的克苏鲁同人小说,还把克苏鲁写成了克苏恩)。
说真的,这故事烂到这个份上,我甚至怀疑是故意的。
它根本不是想给你讲故事,它是在给你上压力测试。
就像某些公司的HR,先用一堆无理要求把你搞崩溃,看看你是不是个“听话”的“好员工”。
能忍下这坨剧情的,恭喜你,你通过了第一轮服从性测试,有资格品尝后面更怪的东西了。
二
这游戏的战斗,才是PUA的核心技术所在。
表面上,是主教大战恶魔,一对一站桩输出。
实际上呢?
你搁这儿打《Pong》。
就是那个古董游戏《乓》,你一下我一下,互相弹射“法术子弹”。
然后,骚操作来了,这游戏给你加了个“领导点头才能动”的规矩。
你的一切行动。
对,一切。
包括攻击和格挡,都必须等你身上的光环变成绿色。
只有变绿的时候。
你才能动。
不是绿灯,你就是个木桩,啥也干不了。
这设计绝了。
它彻底阉割了你的操作欲望和反应本能。
你玩《黑魂》是和Boss斗智斗勇,你玩这个是跟红绿灯置气。
这感觉就像啥?
就像你给甲方提了个绝妙方案,结果对面说“不行,这个logo感觉不大气”,你只能憋着火,等他说“嗯,感觉对了”你才能往下走。
你的所有才华和努力,在规则面前一文不值。
这已经不是游戏了,这是在模拟一种精神SM,一种数字化的精神SM。
我是说,这真的很折磨人。
三
说真的,这事儿就离谱。这游戏最让我迷惑的,是它的“氛围分裂症”。
美术风格是阴暗的哥特风,地狱火光,看着挺唬人。
结果一进对话,屏幕上“Duang”地一下弹出个美漫风格的对话框,跟看《蜘蛛侠》似的,还不停地弹,烦得要死。
然后战斗一开打,BGM直接给你上一段夜店Hardstyle电音,动次打次,带劲得不行。
我脑子里全是红衣主教和地狱恶魔一人摇着一个荧光棒,在万圣岛的废墟上疯狂蹦迪的画面……这叫驱魔?
这叫开光。
给脑子开光。
这感觉就像你走进一家装修得跟兰若寺一样的米其林三星餐厅,坐下来发现菜单是麻辣烫,服务员穿着二人转的大花袄给你唱《算你狠》。
这种极致的缝合与错位,让你根本不知道该用什么情绪去面对它。
开发者是想搞黑色幽默?
还是单纯就是做了个审美降级的PPT?
我反正是没看懂。
四
重复性,是这游戏PUA你的最后一个环节。
讲白了,不就是那点事儿么。
游戏里有20多种恶魔,听着挺多,打起来感觉都一个妈生的。
无非就是弹幕的形状和颜色不一样。
而且个个血牛,一条命打完还有一条,打完一条还有一条。
而你呢?
脆皮一个,一碰就碎,只有一条命。
这就导致你得一遍又一遍地重复那个“等绿灯—弹球—攻击”的循环。
这过程极其枯燥,但又因为一碰就死而充满压力。
这已经不是在“玩”了,这是在“盘”。
就像盘核桃,盘手串一样,你盘的不是游戏,是自己的耐心和理智。
死亡之后那个“重生”功能,简直是点睛之笔。
它温柔地问你:是“重新开始这场折磨”,还是“回到安全区换条路被折磨”?
它太温柔了,我哭死。
所以,我们该如何评价《圣徒:地狱辐射》这款游戏?
你不能用“好玩”或“不好玩”来定义它。
它就像一件摆在现代艺术馆里的展品,旁边标签上写着《无题》。
你看不懂,但你大受震撼。
它由一堆看似有趣但八字不合的点子——哥特恐怖、节奏弹球、黑色幽默、RPG升级——胡乱拼接而成,最终变成了一个谁也看不懂的四不像。
这游戏,献给那些真正的“混沌乐子人”。
他们玩游戏不是为了放松,而是为了体验奇观,哪怕这奇观是一场华丽的灾难。
它存在的意义,就是为了让你在某个深夜里突然想起它,然后发自内心地问一句:“这帮做游戏的人,当时到底磕了多少?”
说白了,这游戏就是个筛子,它在茫茫人海中寻找它的同类。
而我们绝大多数人,都不是。
